2015年10月30日金曜日

「AVARIS2 -The Return of the Empress-(アヴァリスⅡ~女帝の帰還~)」 制作者インタビュー

先日、スタジオギウさんの「.AVARIS2 -The Return of the Empress-(アヴァリスⅡ~女帝の帰還~)」が発売になりました。

個人的にもプレイしまして、2周めの60%くらい(しかも1回はセーブせずに終了して4時間分くらいパーにしてしまい、最初からやり直してです)まで進めました。
1回のプレイが短いので、思わず時間を忘れてプレイしてしまいます。

それで、是非にとお話を伺わせていただきました。


Q.最初に、StudioGIWさん、また祇羽さんについて教えてください。

Windowsをメインにゲームを作っています。
プロになってからのゲーム制作歴は19年くらい。
その前は、MS-DOSやポケコンでゲームを作っていました。


Q.前作を知らなかったという方もたくさんいると思いますので、ゲームの簡単な紹介をお願いします。

大軍同士の戦いで、「その中の1部隊」を動かして戦う部隊戦術ゲームです。
ベルセルクという漫画があるんですけど、元々(初代AVARIS)は、あんな感じで「強い部隊長が戦場で活躍するゲーム」を目指して作りました。


Q.発売になってから、反応はいかがですか?

かなり良い感触ですね。
前作もそうでしたが、スコアランキングが熱いです。抜きつ抜かれつで。
アクションゲームっぽく見えますが、実はアクションが苦手な人でも戦術次第で高得点を狙えますので、是非挑戦してみてください。


Q.今回、36000人もの兵士が同時に展開するところはすごく壮観ですが、これだけの人数を動かすのには苦労はありましたか?

そうですね、思考ルーチンに少し条件文を追加するだけでフレーム数が落ちてしまうので、最小限の処理で良い感じに(引っかからないよう)動くようにするのに時間を使いました。
因みに、最初は20000人くらいを目指してたんですが、1GHzのCPUでも普通に動きそうだったので、最終的に36000人にしました。



Q.何度もバトルしてだんだん強くなっていくゲームなので、飽きないように戦場のバリエーションは重要かと思います。戦場の地形や部隊の配置はランダムに生成しているのでしょうか?

完全なランダムではなく、ある程度のパターンがあるようですが、どのような作りになっているのか教えてください。


固定値有りのランダム生成です。
領地が数%毎に固定値を変えています。
兵数に関しては、固定の時と、指定範囲での変動方式とがあります。
それと、1週目と2週目以降でもバランスが変わってきます。


Q.女帝部隊、友軍、敵でそれぞれ兵種が異なっていて、さらに兵種ごとのパラメータも異なっているのが面白いと思いました。このようにした狙いを教えてください。

実はあまり考えてません(笑)
後述しますが、絵が先にありましたので、それを踏まえつつ、作りながら決めていきました。


Q.夜戦ではレーダーに敵が映らないだけでなく、友軍も最初は敵を把握できていないようです。友軍が敵を認識するための条件はどのようになっていますか?女帝部隊が敵軍と接敵すれば、友軍も敵を認識して倒しにきてくれるのでしょうか?

部隊は大隊単位で動いてるんですけど、互いの大隊長の位置が近づくと、一定時間「発見した」状態になります。
発見情報は全軍に伝わるので、他の友軍もそこに寄っていきます。



Q.そのほかシステム面で見どころはありますか?

システムではないですが、エンディングが見所です!
クリアしたユーザーさんからも「なぜか感動した!」的な意見をいくつか頂きました。
私自身も「なぜか感動した」中の一人です(笑)


Q.今作のストーリーについて
「あなたは「砂漠の帝国アヴァリス」の女帝に転生したが……」とあります。
転生してきたのはゲームをしているプレイヤー、という解釈でいいのでしょうか?
それともまた別の世界からの転生者でしょうか?

はい、プレイヤーが転生したという設定です。


Q.女帝が魔法を使うときにボイスがありますが、あれば何といっているのでしょう?

声優さんには、何語でもなく雰囲気重視で収録して頂きました。


Q.自キャラが「女帝」とあえて女性になっているのにビジュアルがほとんどないのが個人的に残念なのですが、追加パックなどでフォローされる予定などありますか?

顔絵を出すのも良いですね。
実は今回のドット絵はフリーのドット絵素材を使わせて頂いてます。
その中に女帝の顔絵もありましたので、対応自体は可能です。


Q.女帝部隊の兵種がウォリアー、メイジ、忍者、マミーとなっています。
テンプレだと戦士・魔法使いときたらアーチャーあたりが来そうなのにあえて忍者を採用しているところ、またなぜミイラ? というところが興味深いです。なぜその選択になったのでしょう?

上記に関連しますが、アーチャーはドット絵が無かった為、使えませんでした。
プリースト(回復してくれる)か忍者で迷ったんですけど、派手さ&分りやすさで忍者を採用。
結果的に、アーチャーよりも忍者の方が面白い動きになってると思います。
ミイラはエジプトっぽくて良いなと。動きの差別化もし易かったです。



Q.マミーを増やすとき、ウォリアーからジョブチェンジするわけですが、やはり元のウォリアーは死んでしまうのでしょうか?

処理的にはジョブチェンジと同じですが、設定上はトレード(交換)してます。
なので別の人物が加わってる感じですね。


Q.2週目以降、オーサス国の王がほとんど護衛無しでうろうろしていることがあります。当然女帝部隊で守らないと死んでしまうので、「お前何しに来た!」と突っ込みたくなることがあるのですが、彼は何を考えているのでしょう?

シナリオは表示されないですが、私の中でマップ毎になんとなくのシナリオがありまして、
恐らくその状況は、「王様がお忍びで散歩にでかけたら敵に見つかってしまった。けど偶々近くに女帝部隊がいたので助けることになった」という救出イベントだと思われます。
または護衛が全員倒されてしまったかですね。


Q.前作AVARISのファンの方向けに、質問させてください。
 今回続編を制作するという意味で、制作上気を付けた点はありますか?

純粋に前作の発展形を目指しました。
両方遊んだ方は、これぞ「AVARIS2」だと感じて頂けると思います。


Q.前作から特に変わったこと、前作をプレイしていた方に気付いてほしいことなどありますか?

一番の違いは魔法攻撃の追加です。
範囲攻撃ができるので、大局への影響力が増しています。

あと、瀕死の味方に触ると少しだけ回復させることができます。
この時、自身のHPとManaも少し回復しますので、ハイスコアを目指す時は地味に重要です。

それと、前作は領地99%以上にならなかったのですが、今回はゲームをクリアできます。
クリア後は何週でも遊べて、少しずつ何かが追加(レア武器や指輪の上位カスタマイズ等)されていきます。



Q.前作からあえて変えてない、これが「AVARIS」だというこだわった点はありますか?

町→戦闘→領地%アップの流れでしょうか。
テンポが良いので、10時間遊んだとしても、10時間以上遊んだように感じると思います。


・兵士や隊長、ボスの動き方(思考)に関して、今作特に変わったところ、はありますか?

前作よりも「王のことを気にしながら戦う必要がある」バランスにしました。
「王が突っ込んで死に過ぎる」という苦情もきてますが(笑)
自軍だけでなく、全体を見ながら、やんちゃな王様を守ってあげてください。


Q.今後の拡張パックなどの予定はありますか?

まだ未定です。
ただ、私自身が現状で満足していますので、やるとしたら「AVARIS3」として大幅に変えたものを作るかもしれません。
例えば、騎馬隊を追加したり、砦攻めみたいなことができるようにする等。


Q.ファンの方、またこれからプレイしようと考えている方にメッセージをお願いします。

ゲームの上手い方は、私のスコアを超えることに挑戦してみてください!
また、そうでない方でもクリアできる&楽しめる難易度になってますので、是非「なんか感動するエンディング」を目指して遊んで頂けたら嬉しいです。
ありがとうございました!


2周目になってから、あまりに王があっさり死んでゲームオーバーになるで、勘弁して! と思っていたのですが、まさか意図的な調整だったとは! なら仕方ないですね、諦めて王を守りましょう(笑)。

.AVARIS2 -The Return of the Empress-(アヴァリスⅡ~女帝の帰還~)
http://maginodrive.jp/item/GIW015.html

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